Οδυνηρά δύσκολο: Το ταξίδι 30 ετών της FromSoftware από το PS1 στο "Elden Ring"

0



Το ταξίδι της FromSoftware στο να γίνει η hitmaker εταιρεία του σήμερα ήταν τόσο περίπλοκο και περίεργο όσο ένα από τα Soulsbornes της.

Σήμερα η From Software είναι περισσότερο γνωστή για τη δημιουργία του είδους Soulsborne, ένα είδος που πήρε το όνομά του από τις σειρές Bloodborne και Dark Souls. Αλλά η ευρύτερη ιστορία της εταιρείας αποκαλύπτει ένα πιο περίπλοκο παρελθόν, ένα χρονοδιάγραμμα που έχει δει από μικρές επιτυχίες στην καλύτερη περίπτωση, μαζί με περίεργες καινοτομίες, ενδιαφέρουσες αποτυχίες, και περισσότερα από μερικά άστοχα project.

Κατά κάποιο τρόπο, η From Software εμφανίστηκε από το πουθενά το 2011 με την κυκλοφορία του αρχικού Dark Souls, του πρώτου αυθεντικού smash hit του στούντιο. Ξαφνικά, σχεδόν εν μία νυκτί, εκατομμύρια ιδιοκτήτες PS3 και Xbox 360 σε όλο τον κόσμο έπαιζαν ένα παιχνίδι της From Software, πιθανόν για πρώτη φορά.

Αλλά για έναν πιο αφοσιωμένο παρατηρητή, η «overnight» επιτυχία των Dark Souls - μια σειρά που συνεχίζεται μέχρι σήμερα με το υπέροχο Elden Ring - ήταν ένα επίπονο ταξίδι 25 ετών. Ήταν η επιτυχία των Dark Souls το αποκορύφωμα δυόμισι δεκαετιών ακονίσματος της τέχνης τους; Ή ήταν απλή τύχη... μια περίπτωση που τα αστέρια ευθυγραμμίστηκαν και η FS ήταν τυχαία στο σωστό μέρος τη σωστή στιγμή;

Ελάτε μαζί μας καθώς αναζωπυρώνουμε το παρελθόν... καθίστε να ξεκουραστείτε στο παρόν... και να δείτε το μέλλον της From Software...

Ταπεινή αρχή

Το 1986 ήταν μια ευοίωνη χρονιά για τα βιντεοπαιχνίδια, ιδίως στην Ιαπωνία. Τότε, είδαμε την κυκλοφορία του The Legend of Zelda, του αρχικού Metroid, και του πρώτου Castlevania, όλα για τα Famicom ή NES. Και τα τρία παιχνίδια μπορούν να διεκδικήσουν τεράστιες επιρροές στη σειρά Souls.

Το 1986 ήταν επίσης η χρονιά κατά την οποία ιδρύθηκε η From Software, την 1η Νοεμβρίου, στο Τόκιο της Ιαπωνίας. Αν και δεν γνωρίζουμε το ακριβές νόημα πίσω από το όνομα From Software, είναι πιθανό ότι επιλέχθηκε για να παρουσιάσει τον αρχικό στόχο της... λογισμικό παραγωγικότητας.

Μέχρι τη στιγμή που η εταιρεία είχε μεταβεί έξυπνα στην κατασκευή παιχνιδιών για την Sony PlayStation περίπου οκτώ χρόνια αργότερα, το όνομα From Software είχε κολλήσει.

Το πρώτο παιχνίδι της From Software ήταν το King's Field, το οποίο κυκλοφόρησε μέσα σε δύο εβδομάδες από την κυκλοφορία του PlayStation 1 στην Ιαπωνία τον Δεκέμβριο του 1994. Το King's Field είδε την From Software να αγκαλιάζει τη δύναμη του PlayStation ως πρωτοπόρος των τρισδιάστατων γραφικών, φέροντας τα περιβάλλοντα του σε πραγματικό χρόνο με προοπτική πρώτου προσώπου. Αν και πρωτόγονη σε σύγκριση με τις 3D μηχανές που τροφοδοτούσαν παιχνίδια PC της εποχής, όπως το Doom και το System Shock, η τεχνολογία του King's Field ήταν ασυνήθιστη για ένα παιχνίδι κονσόλας.

Το King's Field ξεχώρισε επίσης από το πλήθος των racing παιχνιδιών, των fighting παιχνιδιών και των arcade ports που καθόριζαν μεγάλο μέρος του lineup κυκλοφοριών του PS1, δανειζόμενο ιδέες gameplay από τα Western role-playing games. Στη δεκαετία του 1980, τα RPG σε PC που αναπτύχθηκαν στην Αμερική, όπως το Ultima και το Wizardry, είχαν αποκτήσει ένα καθεστώς λατρείας στην Ιαπωνία. Και ήταν αυτά τα παιχνίδια, αντί για τα πιο δημοφιλή JRPG όπως το Final Fantasy και το Dragon Quest, που η From Software κοιτούσε, για το σχεδιασμό του King's Field.

Η μάχη ήταν απλοϊκή και αμήχανη. Οι παίκτες θα μπορούσαν να εξοπλίσουν με διάφορα melee όπλα και να χρησιμοποιήσουν μαγεία από απόσταση, σε first person οπτική. Τέτοιες ενέργειες εξαντλούσαν έναν μετρητή αντοχής σε μια προσπάθεια να περιορίσουν τους παίκτες, αναγκάζοντάς τους να υιοθετήσουν μια πιο μελετημένη, στοχαστική προσέγγιση — μια ξένη ιδέα ανάμεσα στα πιο ωμά και αιματηρά παιχνίδια δράσης της εποχής, αλλά μια ιδέα πολύ γνωστή στους παίκτες της σειράς Souls. Ακόμα και τότε, με το πρώτο της παιχνίδι, οι απόκρυφες σχεδιαστικές ευαισθησίες της From Software ήταν παρούσες.

Ο κόσμος του King's Field απεικονίστηκε σε σιωπηρά χρώματα και διηγήθηκε μια ιστορία για ένα αρχαίο βασίλειο που καταστράφηκε, θεούς δράκους και έναν κύκλο βασιλικής διαδοχής, μοτίβα που τώρα επανεμφανίζονται σε όλα τα παιχνίδια της From Software.

Η εταιρεία θέλει να διασκεδάσει με αυτές τις συνδέσεις μεταξύ των παιχνιδιών της. Σε όλη τη σειρά King's Field, η οποία είδε δύο πλήρεις συνέχειες στο PS1 πριν κυκλοφορήσει το King's Field 4 στο PlayStation 2 το 2001, το Sword Moonlight χρησιμεύει ως η κύρια βοήθεια του παίκτη για να θριαμβεύσει ενάντια στο κακό. Το quest είναι η απόκτηση του σπαθιού. Η χρήση του παρέχει ένα μεταφορικό φως που ανυψώνει το σκοτάδι, καθώς και υψηλό damage για την ίδια τη μάχη στο τέλος του παιχνιδιού.

Το Moonlight Sword, γνωστό και ως Moonlight Greatsword, έχει εμφανιστεί στη συνέχεια σε κάθε παιχνίδι Souls ως φόρο τιμής στο King's Field. «Αυτό το σπαθί, ένα από τα σπάνια dragon weapons, προήλθε από την ουρά του Seath the Scaleless, του χλωμού λευκού δράκου που πρόδωσε τους δικούς του», γράφει η περιγραφή του αντικειμένου για το Moonlight Greatsword στο Dark Souls. Το σπαθί αποκτάται μόνο κόβοντας την ουρά του Seath κατά τη διάρκεια της μάχης στο Crystal Cave. Ο ίδιος ο Seath the Scaleless είναι επίσης ένας φόρος τιμής στο King's Field, και πιο συγκεκριμένα σε έναν ισχυρό λευκό δράκο που μοιράζεται το όνομα Seath.

Ωστόσο, αντί ένα από αυτά τα παραδείγματα να παρέχουν αδιάψευστη απόδειξη κάποιου είδους συνέπειας του Cinematic Universe της FromSoft, είναι απλώς αναιδείς αναφορές μεταξύ παιχνιδιών. Ένα μικρό κλείσιμο του ματιού και νεύμα στους φαν τους.

Ενώ το King's Field και οι συνέχειές του έκαναν καλά βήματα για την From Software... το στούντιο θα βρει μεγαλύτερη επιτυχία με το τέταρτο παιχνίδι του, και το πρώτο από ό, τι θα γινόταν αργότερα η πιο δημοφιλής σειρά του μέχρι την άφιξη του Dark Souls.

Το 1997, η From Software κυκλοφόρησε το Armored Core για το PS1. Ένα παιχνίδι δράσης όπου πιλοτάρετε ένα mech, και αντλούσε έμπνευση από σχέδια αξιοσημείωτων anime καλλιτεχνών και που σήμερα θα ονομαζόταν third-person shooter.

Έφερε δύο συνέχειες στο αρχικό PlayStation προτού προχωρήσει σε μια νέα γενιά κονσόλας με το Armored Core 2 στο PS2. Πρέπει να παραδεχτούμε ότι η From Software έφερε ΕΠΤΑ εξαιρετικά παιχνίδια και spin-offs του Armored Core στο PS2. Όσον αφορά την ποιότητα, ήταν σε μεγάλο βαθμό μια περίπτωση επιστροφής χαρακτηριστικών που ήδη γνωρίζαμε, αλλά την ίδια στιγμή, η σειρά Armored Core απέδειξε την ικανότητα της From Software να εξυπηρετήσει ένα πεινασμένο, αν και εξειδικευμένο, κοινό και να εδραιώσει τη φήμη της ως προγραμματιστή που εργάστηκε εκτός του mainstream, φαινομενικά απρόσβλητος από τις επικρατούσες τάσεις της βιομηχανίας.

Ενώ οι συνεπείς πωλήσεις του Armored Core διατήρησαν το στούντιο μέχρι τη δεκαετία του 2000, προσπάθησαν να επεκταθούν και περαιτέρω. Η From Software έριξε πολλά στον τοίχο κατά τη διάρκεια της περιόδου του PS2 —ακόμη και μερικές διστακτικές εισφορές στην αγορά του Xbox και του Gamecube— αλλά λίγες από αυτές αποδείχθηκαν εμπορικά επιτυχείς.

Τα πρώτα action RPG του PS2, όπως το Evergrace και το Eternal Ring ήταν ογκώδη και κακά. Το Lost Kingdoms και η συνέχειά του ήταν μερικά ακόμα μέτρια παιχνίδια. Μια αξιοσημείωτη πτυχή του, τουλάχιστον εκ των υστέρων, είναι η θανατηφόρα ομίχλη που έχει περιβάλει τη γη. Επτά χρόνια αργότερα, το Demon's Souls θα ξεκινούσε με παρόμοιο τρόπο το βασίλειο της Boletaria βυθισμένο σε μια βαθιά ομίχλη.

Στο Xbox, η εταιρεία ακολούθησε μια πιο action-heavy οπτική με το εξαιρετικό Otogi: Myth of Demons, και τη συνέχειά του, Immortal Warriors. Και τα δύο ήταν κομψά και συναρπαστικά third-person παιχνίδια δράσης. Το Murakamo: Renegade Mech Pursuit ήταν ένα απλοϊκό, εμπνευσμένο από τα anime, mech shooter που δεν είχε καθόλου από το θράσος ή την προσοχή στη λεπτομέρεια του Armored Core. Και το Metal Wolf Chaos ήταν μια ανόητη σάτιρα του αμερικανικού μιλιταρισμού με το πρόσχημα ενός αγαπητού—αλλά όχι πολύ καλού— third-person mech shooter.

Αλλά μέχρι το τέλος της δεκαετίας, η From Software είχε πρόβλημα. Οι προσπάθειες προσέλκυσης νέου κοινού στην κονσόλα Xbox 360 χάλασαν, καθώς το Enchanted Arms και το αργού ρυθμού mech sim Chromehounds δεν κατάφεραν να προκαλέσουν το ενδιαφέρον του κόσμου. Ενώ το Ninja Blade προσπάθησε μάταια να αναβιώσει την over-the-top δράση του Otogi με την ανεπιθύμητη προσθήκη μακρών cut-scenes γεμάτων με quick-time event. Στο PlayStation 3, το Armored Core 4 είχε τουλάχιστον εκσυγχρονίσει αυτή τη σειρά με πιο επιδέξια controls και online παιχνίδι, αλλά εξακολουθούσε να έχει μέτρια απόδοση

Ωστόσο, τον Φεβρουάριο του 2009, η From Software κυκλοφόρησε το Demon's Souls, και... για λίγο, τίποτα δεν άλλαξε.

Το παιχνίδι που άλλαξε τα πάντα

Το Demon's Souls είχε περάσει από αναπτυξιακή κόλαση. Αρχικά με όραμα να γίνει ο πνευματικός διάδοχος του King's Field, το δύσμοιρο έργο τελικά καθοδηγήθηκε από τον Hidetaka Miyazaki, παλαιότερα σχεδιαστή σε διάφορα παιχνίδια Armored Core και διευθυντή του Armored Core 4. Ο Miyazaki είπε ότι ήξερε ότι το παιχνίδι είχε εσωτερικά χαρακτηρισθεί ως αποτυχία - αναφέροντας κυρίως ένα μη συναρπαστικό πρωτότυπο και γι' αυτό ήθελε να δουλέψει πάνω σε αυτό. «Σκέφτηκα ότι αν μπορούσα να βρω έναν τρόπο να πάρω τον έλεγχο του παιχνιδιού, θα μπορούσα να το μετατρέψω σε ό, τι ήθελα», δήλωσε στην εφημερίδα The Guardian το 2015. «Το καλύτερο από όλα, αν οι ιδέες μου αποτύχουν, κανείς δεν θα νοιαζόταν — ήταν ήδη μια αποτυχία».

Το Demon's Souls αναδύθηκε από αυτή τη βαθιά ομίχλη, ένα dark fantasy action-RPG με μια φιλοσοφία σχεδιασμού που έτρεχε σε αντίθεση με τους δημοφιλείς συγχρόνους τίτλους που είχε να αντιμετωπίσει. Αυτό ήταν στο αποκορύφωμα του φαινομένου του Wii και η βιομηχανία γενικά κυνηγούσε κάθε γιαγιά που δεν ήταν gamer και που θα μπορούσε να κουνήσει ένα Wii τηλεχειριστήριο σαν να ήταν μια μπάλα του μπόουλινγκ. Ακόμη και σε PS3 και 360, οι μεγάλες νέες κυκλοφορίες θα μπορούσαν συχνά να μοιάζουν δύσκολες. Για έμπειρους παίκτες, που ήρθαν αντιμέτωποι με πάρα πολλά παιχνίδια που τους παίδεψαν με το τι πρέπει να κάνουν στη συνέχεια, βρήκαν ένα διεστραμμένο καταφύγιο στο Demon's Souls και στον αδιάφορο και ανεξιχνίαστο κόσμο του.

Τους μήνες που ακολούθησαν την αρχική κυκλοφορία μόνο στην Ιαπωνία, η φήμη του Demon's Souls αυξήθηκε από στόμα σε στόμα. Όταν τελικά ήρθε στη Βόρεια Αμερική, αποδείχθηκε ένα αιφνιδιαστικό hit, βρίσκοντας ένα ανυπόμονο, αλλά ακόμα μετριοπαθές κοινό που εκτιμούσε ένα παιχνίδι που ανταμείβει τους παίκτες επειδή προσέχουν τα πάντα. Η οδυνηρή περιβαλλοντική αφήγηση του κατεστραμμένου κόσμου του, η ακριβής χρονική στιγμή των animations των εχθρικών επιθέσεων, η ελάχιστη αλλά υποβλητική μυθολογία που προέρχεται από περιγραφές αντικειμένων. Με την επιστροφή σε μια παλαιότερη και πιο απαιτητική εποχή παιχνιδιών, το Demon's Souls ήταν ένα εκπληκτικό και αναζωογονητικό σοκ για όσους είχαν βαρεθεί τη σύγχρονη ευκολία.

Τα επόμενα δυόμισι χρόνια μετά το Demon's Souls αποδείχθηκαν μια σχετικά λιτή περίοδος κατά την οποία η From Software ανέπτυξε μόνο μερικά μικρά παιχνίδια, κανένα από τα οποία δεν έλαβε κυκλοφορία εκτός Ιαπωνίας. Στη συνέχεια, τον Σεπτέμβριο του 2011, η From Software και η Bandai Namco έφεραν το Dark Souls.

Αν το Demon's Souls ήταν το πρότυπο, τότε το Dark Souls ήταν το λεπτοδουλεμένο έργο ενός τεχνίτη.

Με τη μετάβαση από το Demon's στο Dark Souls, η From Soft ακολούθησε μια ξεκάθαρη πορεία προόδου, επεκτείνοντας το πεδίο εφαρμογής και τη φιλοδοξία του παιχνιδιού για να προσελκύσει ένα μεγαλύτερο κοινό χωρίς να θυσιάσει τα βασικά δείγματα που στηρίζουν την αρχική επιτυχία. Η πιο τολμηρή αλλαγή στο Dark Souls θα ήταν επίσης το μεγαλύτερο επίτευγμα του. Αντί για τους διακριτούς κόσμους και τα σηματοδοτημένα επίπεδα των Demon's Souls, η γη του Lordran στο Dark Souls ήταν ένας πραγματικά απρόσκοπτος, διασυνδεδεμένος χώρος που θα μπορούσατε —με μία ή δύο εξαιρέσεις— να ταξιδέψετε σε μήκος και πλάτος χωρίς να βρείτε loading screen. Δεν ήταν ακριβώς ένας ανοιχτός κόσμος, αλλά απέδειξε πως το όραμα της From Soft και του Miyazaki για σχολαστικά στημένες προκλήσεις μάχης θα μπορούσε να ευδοκιμήσει όταν δοθεί περισσότερος χώρος για να ανθίσουν.

Καμία άμεση συνέχεια δεν επέλεξε να αλλάξει σε μεγάλο βαθμό το Dark Soul. Το Dark Souls 2 εξερεύνησε περισσότερο στην περιοχή του RPG με μια εκτυφλωτική σειρά επιλογών κατασκευής για τον χαρακτήρα σας και μια πιο σταθερή κατανόηση της ενσωμάτωσης του ανταγωνιστικού και online co-op παιχνιδιού, ενώ το Dark Souls 3 υιοθέτησε μια πιο προσανατολισμένη στη δράση στάση, λαμβάνοντας κομμάτια από τα δύο άλλα παιχνίδια που η FS δούλευε ταυτόχρονα. Αν και δεν ήταν τόσο επαναστατικά όσο το πρωτότυπο, τα Dark Souls 2 και 3 κατάφεραν να αποφύγουν την τάση του στούντιο προς χειρότερες συνέχειες που έπλητταν παλαιότερα παιχνίδια όπως το King's Field και το Armored Core.

Αλλά αν η σειρά Souls είχε αρχίσει να αισθάνεται ασφαλής με την τρίτη προσθήκη της, η From Soft ήταν απασχολημένη κάνοντας πειράματα με τη φόρμουλα του Souls αλλού.

Το Bloodborne, που κυκλοφόρησε το 2015, μεταξύ Dark Souls 2 και 3, είδε την From Soft να βγαίνει πίσω από την ασφάλεια της ασπίδας της και να περνάει στην επίθεση. Αφαιρώντας τα πάντα εκτός από την ικανότητα του παίκτη να μπλοκάρει τις επιθέσεις, το Bloodborne εναπόθεσε τις ελπίδες του σε μια συγκεκριμένη λειτουργία παιχνιδιού του Souls: το γρήγορο dodge των επιθέσεων του εχθρού και την γρήγορη αντιμετώπισή τους με attacks.

Το Sekiro: Shadows Die Twice, που κυκλοφόρησε το 2019, τρία χρόνια μετά το Dark Souls 3, έφερε ακόμα περισσότερα συστατικά RPG που στηρίζουν ένα παιχνίδι Souls και εστίασε το σχεδιασμό μάχης του σε ένα αμείλικτο και γεμάτο ανταμοιβές parry system.

Ωστόσο, παρά την απομάκρυνση από το RPG προς τη δράση και στα δύο παιχνίδια, εξακολουθούν να φέρουν αυτό το μεθοδικό DNA της From Soft. Tα Bloodborne και Sekiro, όπως τα Dark Souls, Demon's Souls, Armored Core, και King's Field πριν από αυτά, τονίζουν ένα βαθμό προβληματισμού στον σχεδιασμό τους. Είτε πρόκειται για την παρακολούθηση της κατανάλωσης αντοχής σας στη μέση του combo είτε για την αλλαγή όπλων σε έναν πιο συμφέρον τύπο damage, όλα διαθέτουν μια λεπτομέρεια που προσθέτει το είδος της τριβής στη δράση που ποθούν οι παίκτες του Souls. Αυτά τα μικρά επιπλέον βήματα που οι παίκτες πρέπει να κάνουν για να προετοιμαστούν αν σχεδιάζουν να ξεπεράσουν το επόμενο εμπόδιο.

Είναι αυτό που η From Soft κάνει καλύτερα, και αυτό που τόσο λίγα άλλα στούντιο σκέφτονται, και είναι αυτό που έχουμε βρει στο Elden Ring.

Ξέραμε ότι το Elden Ring θα προσφέρει μια εκτενή γη για να εξερευνήσετε, περισσότερο σύμφωνα με την κλίμακα και την ελευθερία των συγχρόνων τίτλων ανοικτού κόσμου. Όποιος ανησυχεί για το πώς ο παραδοσιακός σχεδιασμός των encounter των Souls μπορεί να υπονομευθεί ή να αραιωθεί από έναν ανοιχτό κόσμο, θα πρέπει να παρηγορηθεί από το πώς η From Soft κατάφερε τόσο επιδέξια τη μετάβαση σε έναν διασυνδεδεμένο κόσμο πριν από μια δεκαετία. Ο απρόσκοπτος κόσμος των αρχικών Dark Souls που έδειξε η From Soft είχε πάντα μια έντονη αίσθηση του τι ήταν απαραίτητο να διατηρηθεί και πώς θα μπορούσε να ωφεληθεί από αυτό.

Ο ανοιχτός κόσμος του Elden Ring είναι μια σεισμική αλλαγή για το στυλ του παιχνιδιού Souls. Σε αντίθεση με τα στενά, ως επί το πλείστον μονομερή combat gauntlets των προηγούμενων παιχνιδιών της, εδώ, ένα εκτεταμένο δίκτυο πεδιάδων, κοιλάδων και βράχων είναι γεμάτο με encounters που μπορείτε να προσεγγίσετε από πολλαπλές κατευθύνσεις. Ή μπορείτε ακόμα και να τις παρακάμψετε και να επιστρέψετε αργότερα.

Τα παιχνίδια Souls προσφέρουν πάντα ένα βαθμό επιλογής για το πώς θα προχωρήσετε, αλλά ως επί το πλείστον, περιορίζονται στο σε ποιο από τα δύο bosses που έχετε ξεκλειδώσει, θα πάτε μετά. Το πρόβλημα με αυτό είναι σε ένα δύσκολο παιχνίδι, αν κολλήσετε σε μια συγκεκριμένη μάχη τότε συχνά δεν έχετε πουθενά αλλού να πάτε. Το Elden Ring μοιάζει σαν μια προσπάθεια να λυθεί αυτό το πρόβλημα με έναν πολύ FromSoft τρόπο.

Ο επεκτατικός ανοιχτός κόσμος του Elden Ring σας προσκαλεί να προχωρήσετε όσο πιο μακριά μπορείτε προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Και όταν βρεθείτε απέναντι σε ένα απίστευτα πεισματάρικο boss, μπορείτε απλά να φύγετε και να εξερευνήσετε αλλού. Να ανακαλύψετε μερικά χρήσιμα εργαλεία που μπορεί να σας δώσουν το πλεονέκτημα. Να εντοπίσετε μερικές πέτρες που σας επιτρέπουν να αναβαθμίσετε το όπλο σας. Να βρείτε ένα boos που μπορείτε να νικήσετε. Ή να πάτε για κυνήγι για τα υλικά από τα οποία μπορείτε να κατασκευάσετε τα εργαλεία που θέλετε να χρησιμοποιήσετε για τη δουλειά. Και όλο αυτό το διάστημα ανεβάζετε, βελτιώνετε σταδιακά τον χαρακτήρα σας και, το πιο σημαντικό, ακονίζετε τις δικές σας ικανότητες. Ο ανοιχτός κόσμος του Elden Ring επιτρέπει στους παίκτες να προχωρήσουν με τον δικό τους ρυθμό με έναν τρόπο που δεν έχουμε ίσως δει σε άλλα παιχνίδια της From Soft.

Για σχεδόν τρεις δεκαετίες τώρα, η From Software έχει σφυρηλατήσει το δικό της μονοπάτι. Με πολλούς τρόπους μοιάζει σαν να έχουν αρκεστεί στο να κάνουν τα δικά τους πράγματα, κάνοντας τα είδη των παιχνιδιών που θέλουν να κάνουν χωρίς φαινομενικά μεγάλη σημασία για τις ευρύτερες τάσεις της βιομηχανίας. Μόνο που τώρα, η ευρύτερη βιομηχανία τους ακολουθεί.

Τώρα που το Elden Ring είναι επιτέλους εδώ, τα μάτια ολόκληρου του κόσμου των βιντεοπαιχνιδιών θα κοιτάζουν την From Software. Αυτό που βλέπουν θα είναι εκπληκτικό, ευχάριστο και μοναδικά παράγωγο της FromSoft.


πηγή

Δημοσίευση σχολίου

0 Σχόλια
* Please Don't Spam Here. All the Comments are Reviewed by Admin.

Please Select Embedded Mode To show the Comment System.*

To Top